#iMooX: Horizon Report 2014 zu neuen technologischen Entwicklungen in der Lehre

horizon-report_201402Der Horizon-Report stellt seit 2002 jedes Jahr neue Technologien vor und macht eine Prognose über die zukünftigen Entwicklungen dieser Trends. Eine Voraussage für die nächsten 5 Jahre soll die Trends vorstellen, die vermutlich die größten Entwicklungschancen haben werden. 2014 werden nun die Technologien untersucht, die vor allem Auswirkungen auf den Einsatz in Forschung und Lehre haben werden. Auch wenn der diesjährige Report auf die Hochschullehre ausgerichtet ist, so stellt er viele Trends vor, die auch im Bereich der Erwachsenenbildung, des eLearning und der allgemeinen Bildung relevant sein dürften.

Hier gibt es den Horizon-Report 2014 auch auf Deutsch: http://www.mmkh.de/fileadmin/dokumente/Publikationen/2014-Horizon-Report-HE_German.pdf

Eine kurze Zusammenfassung und einen Link auf ein (englischsprachiges) Video zum Horizon-Report gibt es hier: http://www.weiterbildungsblog.de/2014/02/06/its-here-the-nmc-horizon-report-2014-higher-education-edition/


Zusammenfassung der Kernpunkte:

Als Schlüsseltrends werden eingestuft:

kurzfristig (1-2 Jahre):
zunehmende Verbreitung sozialer Medien => Fast 40% der Weltbevölkerung nutzen regelmäßig soziale Medien (über die Verteilung könnte man kritisch nachdenken). Dies hat Auswirkungen auf die Kommunikation und die Glaubwürdigkeit von Informationen. Dies bietet viele Chancen (von Demokratisierungsprozessen bis zur Öffnung von Forschung und Lehre in die Gemeinschaft aller) und Entwicklungsmöglichkeiten, beinhaltet aber auch Gefahren. Die Ausbildung einer kritischen Medienkompetenz wird daher als Bildungsziel immer wichtiger.
Integration von Online-, Blended- und kollaborativem Lernen => Die meisten StudentInnen sind ohnehin online und bewegen sich selbstverständlich im Netz. Die Uni kann sie dort abholen, wo sie sich aufhalten und diese Elemente (zur Kollaboration, Diskussion, Zusammenarbeit und kritischem Nachdenken) gewinnbringend in die Lehre einbauen. Hybride Lehrmodelle mit Online-Lernumgebungen und Kollaborationstools nutzen die Internet- und Web2.0-Kompetenzen und helfen, sie auszubauen.

mittelfristig (3-5 Jahre):
Zunahme von datengetriebenem Lernen und Assessment => Datenanalysen/ „Learning Analytics“ (Mitschnitte des Lernprozesses auf den Lernplattformen) sollen helfen, die Lernfortschritte der StudentInnen zu verfolgen und zu optimieren. So sollen Services, Verbleibsquoten und Studienerfolge verbessert werden. (Sollten Studierende dann die Bibliotheken aufsuchen und „offline“ lesen und lernen, sind sie dieser Überwachung entzogen. Bieten Bibliotheken hier ganz neue Angebote? )
Paradigmenwechsel von Studierenden als Konsumenten hin zu Studierenden als Machern => Studierende produzieren vermehrt ihre eigenen Inhalte. (Ist nicht der #iMoox hierfür ein gutes Beispiel? ) Die Unis erkennen die Vorteile dieses Trends an und stellen den Studierenden geeignete Plattformen und Infrastrukturen zur Verfügung. (Hier sollten die Bibliotheken als Lernorte, an denen diese „Makerspaces/ Hackerspaces/ Makerlabs“ eingerichtet werden können, eine wichtige Funktion übernehmen.  Das gilt nicht nur für die Forschung und Lehre im Hochschulbereich, sondern auch für die öffentlichen Bibliotheken als Makerspaces für die ganze Bevölkerung!)

langfristig (5 Jahre oder mehr):
agile Veränderungsansätze => Studierende sollen schon in der Uni angeregt werden, Ideen und Modelle für Start-Up-Unternehmungen zu entwickeln. Auf diesen Grundlagen können dann Pädagogen neue Ansätze und Modelle für die Lehre ausarbeiten.
Weiterentwicklung von Online-Learning => Mittlerweile wird Online-Lernen als Alternative zu normalen Präsenzveranstaltungen akzeptiert. Die Vorteile (Flexibilität, Verfügbarkeit und die Einbindung neuer Technologien) sorgen für eine rasante Verbreitung und für eine starke Weiterentwicklung der verschiedenen Tools und Plattformen. Online-Kurse ergänzen oder ersetzen sogar die bisherige Vorlesungspraxis. Dies erhöht und verbessert die Interaktionen zwischen Lehrenden und Lernenden.

Als besondere Herausforderungen werden gesehen:

bezwingbar (begreifbar und lösbar):
geringe Medienkompetenz von Lehrenden =>
Medienkompetenz ist in der Lehrendenausbildung noch nicht angekommen. Erst langsam fassen diese neuen Tools Fuß. Aber auch die bereits in der Lehre (oder Schule) Tätigen müssen „nach-geschult“ werden. Auch wenn junge Lehrende neue Techniken mitbringen, muss sehr viel in die Fort- und Weiterbildung investiert werden. Im Bereich der Medienkompetenzvermittlung sind Bibliotheken sehr aktiv und nehmen eine wichtige Stellung ein. (Bei der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz stellt der Horizon-Report die Leistungen der Bibliotheken deutlich heraus.)
Vergleichsweise geringe Anerkennung von Lehre => Der Blick richtet sich immer mehr auf die Forschung als auf die Lehre. Forschungsnachweise sind bei Einstellungen wichtiger als pädagogische Kompetenzen. Die Verbesserung von Lehre und Lernen sollte durch Fördermittel und staatliche Initiativen unterstützt werden.

schwierig (begreifbar, aber schwer lösbar):
Konkurrenz durch neue Lehrmodelle => Neue Modelle, wie MOOCs, werden gerne in Anspruch genommen. Sie stellen kostenfreie, hochwertige Inhalte zur Verfügung, können aber keine hohen Abschlussquoten aufweisen. Auch ist noch unklar, wie Benotung und Prüfung in MOOCs aussehen kann. Eine Untersuchung und Evaluation dieser Modelle steht noch aus bzw. ist in Anfängen vorhanden. Andererseits wird eine zunehmende Kritikfähigkeit der Studierenden gefürchtet, die kostenlose MOOCs von Spitzenprofessoren mit dem vergleichen, wofür sie in ihrer Alma Mater Studiengebühren zahlen.
Verstetigung von Lehrinnovationen => Derzeitige Strukturen (z.B. Beförderungspraxis, Entlohnungssysteme, bürokratische Strukturen) fördern Innovationsfreude nicht. Es gibt auch bisher keine Erfahrungen darin, Innovationen in eine breite Nutzung zu überführen.

komplex (schwer definierbar, noch schwerer lösbar):
Öffnung der Hochschulen => Der Übergang vom arbeitsbasierten zum wissensbasierten Wirtschaftssystem verlangt deutlich mehr und besser qualifizierte Arbeitskräfte. Wie können Studierende zur Aufnahme eines Studiums ermutigt werden, die nicht den nötigen Bildungshintergrund oder/ und die nötigen Bildungszugänge für ein Studium mitbringen? Sie benötigen neue Zulassungsverfahren und zusätzliche Unterstützungen, um das Studium erfolgreich absolvieren zu können. MOOCs können das Potential haben, die Zugänge zur Bildung zu demokratisieren. Die Situation wird aber dadurch verschärft, dass der Zugang zu Bildungsangeboten immer stärker an den Zugang zu Technologien geknüpft ist.
Erhaltung der Relevanz von Hochschulbildung => Durch konkurrierende Modelle (z.B. MOOCs) der Lehre sind die Universitäten in Rechtfertigungszwang geraten. Durch eLearning und open educational ressorces (OER) werden die bisherigen Alleinstellungsmerkmale in Frage gestellt.

Als wichtige lehr-/lerntechnologische Entwicklungen (im Hochschulbereich) gelten:

Zeithorizont ein Jahr oder weniger:
Flipped Classroom => Die gemeinsame Zeit im „Klassenraum“ wird nicht mit der Vermittlung von Inhalten (im klassischen Sinne einer Vorlesung) verbracht – diese wird, z.B. durch elektronische Lösungen, in die Zeit außerhalb des Unterrichts verlegt. Im Unterricht selbst wird der gemeinsame Raum vor allem für aktives, projektbasiertes Lernen genutzt.
Learning Analytics => ELearning bietet die Möglichkeit, zahllose Daten und Informationen über die Studierenden zu sammeln. So können individuelle Lernstände, Lernwege und -gewohnheiten analysiert und entsprechend darauf reagiert werden. Big Data (bekannt aus der Wirtschaft und der Konsumentenforschung) schafft einen gläsernen Studenten, der mit einer responsiven und personalisierten Lehre zu tun hat. (Genannt wird als Hauptziel, die Verbleibzahlen zu erhöhen und individuell zu fördern. Die Gefahren im Missbrauch sind deutlich.)

Zeithorizont 2-3 Jahre:
3DPrinting/ 3DDruck =>
Mithilfe dieser Technologien werden aus digitalen Daten dreidimensionale Objekte hergestellt. Beim Bau von dreidimensionalen Prototypen leistet dieses Verfahren gute Dienste. Aber auch in der Forschung und Lehre bieten sich Einsatzmöglichkeiten z.B. bei der Untersuchung fragiler oder prähistorischer Artefakte oder bei der Erfindung neuer Objekte.
Games und Gamifizierung => Serious Gaming wird schon als nützliches Trainings- und Motivationstool genutzt. Unter Gamifizierung wird die Anreicherung von Spielelementen, -funktionen und -strukturen in anderen, seriösen Kontexten verstanden. Einsatzgebiete können Mitarbeitersteuerung und -motivation genauso wie die attraktive Anreicherung von Lerninhalten und Fortbildungen sein. Games fördern kritisches Denken, kreative Problemlösungen und Teamarbeit.

Zeithorizont 4-5 Jahre:
Quantified Self => Verschiedene Geräte (von Uhren, Armbändern bis zu Smartphones und kleinen Videokameras) sammeln alle Daten über die Person, die dann ihr Leben anhand dieser Daten steuern kann. Vor allem in den Bereichen Gesundheit, Fitness oder allgemeine Lebensführung werden (bisher) freiwillig Daten gesammelt und ausgewertet.
Virtuelle Assistenten => Virtuelle Assistenten begleiten den Menschen in seinem Alltag, sind über Sprache oder Gesten steuer- und lenkbar. Durch die Vernetzung mit anderen Programmen und Angeboten entsteht dann erst der eigentliche Nutzen.

Über monkat

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